Хаит Елена Юрьевна,
учитель английского языка
ГУО «Средняя школа №2 г.Могилева»
МАСТЕР-КЛАСС «ГЕЙМИФИКАЦИЯ В ОБРАЗОВАНИИ-
ОТ МОТИВАЦИИ К РЕЗУЛЬТАТУ»
Цель: ретрансляция уникального преподавательского опыта по заданной теме
Задачи:
-создать условия для профессионального общения, самореализации и стимулирования роста творческого потенциала педагогов;
-совместно отработать методические подходы учителя-мастера и приемы решения поставленной в программе мастер-класса проблемы;
-провести рефлексию профессионального мастерства участниками мастер-класса;
-оказать помощь участникам мастер-класса в определении задач саморазвития и формировании индивидуальной программы самообразования и самосовершенствования.
ТЕОРЕТИЧЕСКИЙ БЛОК
Геймификация – это процесс использования игрового мышления и динамики игр для вовлечения аудитории и решения задач, превращение чего-либо в игру
Геймификация становится все более популярным явлением в образовательном процессе, при этом оценивается неоднозначно: оптимисты воспринимают модный тренд как способ улучшить качество образования, а пессимисты оценивают негативно, полагая что эта техника носит заведомо манипулятивный характер.
Отличием геймификации от других образовательных технологий, основанных на принципах игры, является применение подходов, характерных для компьютерных игр, в образовании с целью повышения вовлеченности обучающихся в процесс обучения
Геймификация в образовании – это процесс распространения игры на разные сферы образования, который позволяет рассматривать игру и как метод обучения и воспитания, и как форму воспитательной работы, и как средство организации образовательного процесса в целом
Игра так или иначе всегда присутствовала в обучении. Но в последние годы произошел рост интереса к компьютерным играм, заставивший говорить о геймификации как об одном из ключевых трендов образования
Развивающая игровая среда постепенно становится реальным конкурентом традиционным методам обучения. Практика компьютерных игр часто признается общественным мнением как опасность зависимости и пустая трата времени. Однако отечественные исследователи отмечают, что «негативное влияние компьютерных игр сильно преувеличено, а позитивное не изучено»
К основным аспектам геймификации относятся:
1. Динамика – использование сценариев, требующих концентрации внимания учащихся и реакции в реальном времени.
2. Механика – использование сценарных элементов, таких как виртуальные награды, статусы, очки, виртуальные товары.
3. Эстетика – это создание общего игрового впечатления, способствующего эмоциональной вовлеченности.
4. Социальное взаимодействие – это широкий спектр техник, обеспечивающих межпользовательское взаимодействие, характерное для игр
Зачем геймифицировать обучение? Чтобы сделать обучение более функциональным, приятным и мотивирующим. С помощью игры обучающиеся начинают развивать те навыки, которые они были готовы игнорировать в работе, которым были склонны сопротивляться. Когда люди учатся на практике или на собственном опыте, геймификация помогает заставить их действовать. Игровая механика объединяет обучение с психологией игры. Игре под силу повысить уровень внимательности, отдачи и сноровки. Конкурентные игры подстрекают игроков идти до победного конца. Чтобы сделать обучение более инновационным, геймификация увеличивает интерактивность и делает процесс обучения более автономным, что повышает активность учащихся. Эти преимущества убедительны, но если они не отражают ваши потребности, то вероятно геймифицировать обучение не нужно. Таким образом, геймификация облегчает преподавание и усвоение материала
Практические способы геймификации обучения, предлагаемые Робертом С. Беккером:
1. Веселите. Делайте обучение веселым, привнося в него игровое начало. Другими словами, разрабатывайте такие игровые моменты, которые как бы случайно поддерживают цели обучения. Игра – это рычаг развития мышления и ловкости.
2. Награждайте. Предлагайте такого рода награду в геймифицированном обучении. Ее надо заработать, делая вещи, которые требуют мастерства.
3. Материализуйте идеи. Воплощайте идеи, делая их ощутимыми и материальными. Многие обучаются лучше и быстрее, когда понятия передаются в виде осязаемых объектов.
4. Планируйте уровни сложности. Уровень подразумевает противостояние. Обучающиеся переходят на следующий уровень, преодолевая вызовы все возрастающей сложности.
5. Поощряйте практику. Поощряйте практику, сокращая количество лекций. В геймифицированном обучении вы должны противостоять желанию рассказать обо всем, что нужно знать и делать. Обучающиеся должны сами узнавать большую часть материала. Практика – это то, что происходит, когда преподаватель выходит из кабинета и у учащихся начинается настоящий учебный процесс.
6. Поощряйте самостоятельность. Самостоятельное обучение сродни свободному плаванию с большими рисками, но и с большей отдачей. Геймифицируйте обучение, не просто делясь своей мудростью, а предоставляя обучающимся возможность учиться на своих ошибках, другими словами, на собственном опыте.
7. Ролевые игры. В игре участник принимает определенную роль в воображаемой ситуации и действует от лица своего персонажа. В процессе ролевой игры обучающиеся используют свои знания и навыки и учатся применять их для решения задач в необычных ситуациях. Ролевая игра является высшим проявлением геймификации, потому как именно здесь сходятся воедино многие ее составляющие.
8. Соперничество. Участники геймифицированного тренинга являются соперниками. Для них недостаточно просто хорошо себя показать, они должны действовать лучше, чем противоборствующая сторона. Их текущие результаты размещаются на турнирной таблице.
9. Ситуативное обучение. Вы можете геймифицировать обучение, поместив его в контекст реальной жизни или в приемлемую версию реальности. Ситуативное обучение применяется в учебных симуляциях, где учащиеся изучают систему, играя с ее моделью
Таким образом, основной принцип геймификации заключается в обеспечении получения постоянной, измеримой обратной связи от обучающегося и как следствие – поэтапное усвоение учебного материала. Наличие легенды, истории способствует созданию у обучающихся ощущения сопричастности, интереса к достижению учебных целей.
При использовании геймификации обучающиеся с удовольствием участвуют в таких играх, преимущество которых в том, что во время игры участники занимают активную позицию, что способствует повышению мотивации к обучению и более эффективному закреплению знаний. Наблюдается неподдельная заинтересованность, вовлеченность в процесс, в том числе и на самых «скучных» уроках.
В игре активизируются психические процессы участников игровой деятельности: внимание, понимание, интерес, восприятие, мышление. Преимущества геймификации очевидны: увеличение вовлеченности в образовательный процесс, улучшение восприятия информации, получение положительных эмоций от процесса обучения.
Дух борьбы подхлестывает учащихся быстрее и лучше выполнять задания, но если кто-то из участников получает очень далекий от лидеров результат, то обучаемый при определенных установках может пасть духом и решить, что заниматься нет смысла. Часто отмечается опасность отрыва содержания игр от необходимого для обучения материала, избыточная увлеченность обучающегося формальными аспектами обучения (оценки, уровни, социальные связи) идет в ущерб содержанию учебного предмета.
Некоторые обучающиеся могут считать подход «обучения через игру» лишенным смысла, так как они пришли получать знания, а не играть в игры. Значимым является отношение самих преподавателей к компьютерным играм. Многие преподаватели отмечают это вредным и бесполезным времяпрепровождением. Немаловажным аспектом является сложность правильной интеграции геймификации в общую стратегию обучения.
Таким образом, мы можем говорить о геймификации как о новом способе организации обучения. Считаем, что для применения геймификации в образовательном процессе следует сначала обозначить проблемы и сформулировать задачи, правильно поставить цели и только тогда использовать стратегии и применять гейм-механизмы.
Геймификация работает, но только тогда, когда мы применяем ее инструменты осознанно.
В заключение процитирую Барбару Куршан, исполнительного директора по академическим инновациям. В своей колонке для журнала «Forbes» Куршан отметила: «ключ к геймификации образования – не в том, чтобы поставить одно над другим, а в том, чтобы найти то “сладкое место” между педагогикой и вовлечением, где учебный процесс пересекается с развлечениями».
ПРАКТИЧЕСКИЙ БЛОК
Понимая всю актуальность и эффективность использования геймификации в учебном процессе, мы с коллегами широко применяем этот способ организации обучении на своих уроках и во время воспитательных мероприятий. Для того чтобы содержание игры соответствовало целям, задачам и содержанию урока или воспитательного мероприятия мы создаем эти игры сами.
Для этого мы используем следующие онлайн сервисы. Чаще всего мы работаем на платформе Learningapps, kahoot, hodilka, storyboard
LearningApps — бесплатный сервис для создания обучающих игр и игровых упражнений. Является одним из самых популярных онлайн-сервисов, которые используют в своей работе преподаватели.
Создание интерактивных упражнений в LearningApps
Редактор настольных игр “Hodilka Master”
это бесплатный графический редактор, предназначенный для создания настольных игр-ходилок-бродилок.
Возможности программы
помимо игры, все относящиеся к ней шаблоны.
Сервис по созданию игр на основе готовых шаблонов.
Создайте свои собственные игры размером с плакат, которые можно распечатать и использовать в классе. Выбирайте готовые шаблоны настольных игр или придумывайте свои с нуля.
Kahoot
Один из самых известных сервисов для преподавателей — это Kahoot. Он позволяет создавать интерактивный контент для вовлечения обучающихся, использовать его как в классе, так и для самостоятельной работы слушателей.
Ссылка на сервис: https://kahoot.com
Хочу продемонстрировать вашему вниманию некоторые образцы разработанных нами настольных игр.
В рамках проведения областного конкурса-фестиваля педагогических идей на лучшее наглядное пособие по пожарной безопасности нами была разработана настольная обучающая игра-викторина «Пожарная безопасность». Вопросы данной игры направлены на формирование знаний безопасного поведения в следующих категориях: первая неотложная помощь, пожарная безопасность в быту, пожарная безопасность в природе. Данная разработка была награждена дипломом 3 степени.
В рамках проведения мероприятий по энергосбережению с целью воспитания бережного отношения учащихся к потребляемым ресурсам и с целью экологического воспитания нами была разработана и проведена игра викторина «Энергоэрудит».
В данной игре присутствуют наиболее значимые категории: энергосбережение в быту, энергосбережение в природе.
Также эта викторина была отмечена дипломом 3 степени на республиканском конкурсе «Энергомарафон-2023»
Следующая наша разработка посвящена теме «Беларусь» и направлена на развитие патриотизма, на формирование знаний о стране по следующим категориям: Знаменитые люди Беларуси, исторические факты, достопримечательности Беларуси.
А сейчас предлагаю вам познакомиться с этими играми и поиграть.
Уважаемы коллеги, я подготовила для вас небольшой информационный буклет, где я собрала наиболее используемые сервисы по созданию игр, а также краткое описание данных сервисов. Надеюсь данная информация будет полезна для вас и поможет вам начать создавать свои собственные игры и использовать их в процессе обучения и воспитания. Спасибо за внимание!
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Действительно, можно сказать, что игра является очень сильным средством воздействия на личность ребенка. Игра-это мощный стимул обучения, разнообразия и сильная мотивация учения.
Игровой подход в обучении уже успел доказать свою эффективность по сравнению с традиционными методами. Игры нравятся людям разных возрастов, поэтому их используют во всех сферах обучения- в дошкольном, школьном и высшем образовании, для обучения персонала кампаний, для учеников он-лайн школах. За счет игры скучные задания становятся интересными, а сложные –простыми. Игры вовлекают человека в процесс и облегчает восприятие информации.
Таким образом, можно с уверенностью сказать, что образовательный процесс учащихся будет более эффективным, если внедрять игровые технологии в учебно- воспитательный процесс, а также совмещать их с
СПИСОК ИСТОЧНИКОВ